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2014移动元年传奇征途魔兽用户何去何从

发布时间:2020-02-11 03:44:28 阅读: 来源:钢轨厂家

前段时间参加了一场在上海举办的移动大会,大会上不少的CP都把自家的尚未上市的得意之作拿出来与大家分享,有上台公开展示的也有私下试玩交流的。在如今卡牌当道,全民休闲的环境中,很多CP都选择了走休闲风,这从当天CP展出的手游中,其10款中有8款是休闲游戏可以窥其一二。本来对此也无太多想法,当时只是在想这些休闲游戏的用户群如此相似,在竞争惨烈的2014年在场的又有几家能笑到最后。相反另外两款RPG游戏说不定还能有不错的发展空间。

最近看了几篇报道,从《魔兽世界》的玩家总数和付费人数的衰落,到《传奇》、《征途》等游戏用户的大量流失,从《2013年中国游戏产业报告》数据显示——中国游戏市场4.9亿用户中,移动用户数占63%,达到3.1亿,而客户端游戏用户仅占30%,为1.5亿。再到这两年网吧上座率下跌近半,所有的报道都用实际的数据来表明手游爆发的趋势已势不可挡,从而导致大量端游用户转投手游战场。看完这几篇报道突然就想到面对移动游戏的狂轰乱炸,传统网络游戏用户何去何从?这一批曾经支撑起中国游戏市场的高玩在参差不齐的手游世界,又将如何选择?

让我们简单分析下,以《我叫MT online》为代表的卡牌休闲类游戏,用WOW、动漫题材等成功地吸引了大批国内玩家,但相对来说,玩家年龄集中分布于15~25岁之间,偏年轻化。这样的题材与玩法很明显无法吸引已经步入而立之年的那一代高玩们。有些打着动作卡牌口号的游戏其用户群还是卡牌类的年轻用户,而满满暗黑风的《神魔》在单人游戏方面的确完成的非常优良,打击感杀戮感十足,但是对于《传奇》、《征途》那批用户来说它还是缺乏了MMO最基本的团队PVP或者帮派间的GVG体验。说到底是没有在深层次上满足这些玩家们追求与人都的心理诉求。甚至近日来挺火的《三剑豪》,虽然类DOTA玩法和“自建关卡”式异步PVP有着较大的进步,但也没能展示出MMoRPG特有的强PK、强社交、强互动概念。

个人认为,重度手游仍是这批高玩的首要选择。《传奇》《征途》类玩家经过长时间的游戏沉淀,对于游戏品质有着更深的认识,对于游戏的运营有着更高挑剔,同时对于游戏类型也有着更强的执着。

经典的传奇与征途

这不禁让小编联想到那日大会上让人感觉不错的一款RPG游戏,这款名为《刺客》的手游首先题材选择的比较异类,并非常见的三国或者西游题材,这是让小编首先记住的一点。此外,这款游戏的主要玩法就是集中在PVP和GVG上,这与常见的注重单人玩法的RPG游戏又有很大的区别度。再则这款画面算不上精美的游戏却让我脑袋中一下子浮现出了征途、传奇类游戏质朴却又经典的怀旧感。就像某位圈内人说的那样,一款好的游戏除了画面外,深度才是它的灵魂。

纵观现在手游市场,虽然重度手游比重占有率持续上升,但代表着《传奇》风格的手游少之又少。再加上部分CP对于碎片化时间的处理过硬,无法完成由端游到手游的完美转变,使得很多喜欢端游对战玩法的玩家一直没能在手游上找到适合的落脚点。

《刺客》让小编看到了手游立项时团队对用户群的精准定位,他们没有盲目的选择跟风而是开辟了另外的一片战场。从游戏定位到游戏品质再到上线档期都决定了这款游戏有机会在今年创造很多可能。道理很简单,它抓住了《传奇》、《征途》甚至是《魔兽》玩家的喜好,满足玩家的需求,提供了人与人、人群与人群之间的强互动。这些都是值得中小CP去学习的。

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